Загрузка...
Загрузка...
Ты не просто потерял человечность. Ты стал Сородичем. Ночь твоя. Но надолго ли?

Мир Тьмы
«Вампиры: Маскарад» — настольная ролевая игра о Сородичах, проклятых вечной жаждой. Каждую ночь они балансируют на грани между остатками смертной души и кровожадным Зверем, который терпеливо ждёт своего часа.
Главная угроза здесь — не осиновый кол и не солнечный свет, а собственная природа. Каждая проверка с костями Голода напоминает: Зверь никогда не спит. А снаружи мир стал ещё опаснее — Вторая Инквизиция выслеживает Сородичей, таинственный Зов увёл старейшин на Ближний Восток, и теперь целые города остались в руках молодых Сородичей, которые едва держат Маскарад.
Кланы и линии крови
Каждый клан — это проклятие, традиция и образ жизни. Твой клан определяет твои природные Дисциплины и Изъян, который не скрыть.
Правила игры
Система d10 с пулами костей, где исход решает количество успехов.
Сложи Характеристику и Навык — это число десятигранных костей в проверке. Каждая кость с результатом 6+ считается успехом. Если две «десятки» выпали вместе — это триумф, и они дают сразу четыре успеха.
Часть костей в проверке заменяется на кости Голода — сколько, зависит от уровня Голода. Если на такой кости выпала «1» и проверка провалена — это Кровавый провал: Зверь вмешивается. А «10» при триумфе — Кровавый триумф: успех ценой контроля.
Вампирские сверхспособности, передающиеся по крови клана. Чем выше уровень — тем мощнее Силы. Но каждое применение требует Испытания Крови, и при неудаче Голод растёт.
Внутри каждого вампира живёт Зверь. Стресс, Голод или угроза могут спровоцировать проверку сопротивления ярости. Провал — и Зверь берёт верх: слепая ярость, панический ужас или неутолимый голод.
Шкала от 10 до 0 — насколько в тебе ещё остался человек. Поступки против своих Принципов оставляют Сомнения. Чем ниже Человечность, тем труднее общаться со смертными и тем ближе вечный сон — торпор.
Воля — внутренний ресурс: позволяет перебросить до трёх неудачных костей или устоять перед Одержимостями Зверя. Принципы задают моральные границы, а Опоры — живые люди, которые напоминают вампиру, что значит быть человеком.
ПЕРВАЯ ТРАДИЦИЯ
Вампиры прячутся в тени человечества — это не выбор, это выживание.
Нарушить Маскарад значит обречь всех Сородичей города.
Использование Дисциплин на виду у людей — прямое нарушение. Один свидетель — уже угроза. Даже «мелкие» демонстрации накапливаются.
Сказать человеку «я вампир» — нарушение. Открыть правду близкому — нарушение. Оставить живого свидетеля — нарушение. Невежество не оправдывает.
СМИ, YouTube, спецслужбы — любое внимание смертных ставит под удар всех. Вторая Инквизиция уничтожила тысячи Сородичей именно так.
Эдикт Камарильи: любое общение Сородичей по сети запрещено. Пойманный объявляется неблагонадёжным. Если это приведёт к утечке — кровавая охота.

«Мы прячемся не потому что слабы. Мы прячемся потому что сильны — и смертные это чувствуют.»
ЛЕКС ТАЛИОНИС
Окончательная смерть от клыков собратьев. Высшая мера за самые тяжёлые нарушения.
Суд Принца или Совета Примогенов. Если повезёт — можно умолять о пощаде.
Шериф заковывает нарушителя под открытым небом. Солнце сделает остальное.
«Отринут от Крови» — извержен из общества Сородичей. Никто не даст приюта.