Механики и правила

Здоровье и Воля

Шкалы Здоровья и Воли отражают состояние тела и духа Сородича: как они формируются, как заполняются Повреждениями и Стрессом и как восстанавливаются.

Как формируются шкалы

У каждого персонажа две шкалы — Здоровья (физическое состояние) и Воли (душевные силы). Их размер задаётся Характеристиками при создании персонажа.

шкала Здоровья

Выносливость + 3 = число клеток.

Например, при Выносливости 2 шкала Здоровья — 5 клеток. Клетки заполняются Повреждениями; когда заполнятся тяжёлыми до конца — персонаж выбывает (вампир впадает в торпор, смертный — в кому или умирает).

шкала Воли

Самообладание + Упорство = число клеток.

Например, при Самообладании 3 и Упорстве 2 шкала Воли — 5 клеток. Воля тратится на перебросы и сопротивление; заполняется Стрессом.

Повреждения и Стресс

Повреждения отмечаются в клетках шкалы. Есть два вида отметок: лёгкие Повреждения — косая черта /, тяжёлые — крест . Сначала шкала заполняется лёгкими; когда свободных клеток не остаётся, новые Повреждения начинают превращать лёгкие в тяжёлые.

Если правила прямо не указывают иначе, любое лёгкое Повреждение, прежде чем отметить его на шкале, делят пополам и округляют вверх. Тяжёлое Повреждение записывают полностью, без деления. Это правило работает одинаково для всех — и для смертных, и для вампиров.

Здоровье

Лёгкие Повреждения /

Ушибы, растяжения и другие травмы, не опасные для жизни.

Смертный: от ударов руками и ногами, а также от нелетального оружия (например, тазеров).

Вампир: всё вышеперечисленное и вдобавок любое обычное оружие — пули и клинки для него почти не опасны.

Тяжёлые Повреждения

Переломы, открытые раны и другие травмы, опасные для жизни.

Смертный: от режущего и колющего оружия, огнестрела и прочих смертельных угроз.

Вампир: как правило, только огонь, солнечный свет, а также когти и зубы сверхъестественных существ. Также лёгкие становятся тяжёлыми при переполнении шкалы (см. ниже).

Воля

Лёгкий Стресс /

Стыд, задетое самолюбие. Чаще всего — когда тратишь Волю на перебросы (1 очко = 1 лёгкая отметка).

Тяжёлый Стресс

Раскрытие тайн, предательство близких. А также когда лёгкий Стресс переполняет шкалу Воли.

Угрозы для Крови

Пули, клинки и болезни редко причиняют Сородичам настоящий вред: обычное оружие чаще всего даёт лёгкие Повреждения, а микробы в мёртвой плоти гибнут. Но некоторые угрозы обходят эту живучесть.

Солнечный свет

Под прямыми лучами вампир каждый ход получает тяжёлые Повреждения, равные тяжести кланового Изъяна.

Плотная закрытая одежда, маска, перчатки, очки, шляпа или рассеянный свет могут снизить частоту Повреждений: раз в два хода или реже, по решению Рассказчика.

Слабокровные: под прямым солнцем получают 1 лёгкое Повреждение в ход; плотная одежда и сильный солнцезащитный крем обычно снижают частоту до одного раза в два хода.

Огонь

Свободное пламя наносит тяжёлые Повреждения по масштабу ожогов: рука в огне — примерно 1 тяжёлое Повреждение, полностью охваченный пламенем вампир может получать 3 тяжёлых Повреждения в ход или больше. Оружие с огнём использует свой модификатор урона.

Низкие температуры

Холод не убивает вампира напрямую, но может обездвижить и в итоге отправить в торпор.

На сильном морозе ниже −30°C каждый час нужна проверка Выносливость + Упорство. Сложность растёт: 2, затем 3, затем 4 и так далее. Провал лишает движения и оставляет только ментальные Дисциплины; ещё через час вампир замерзает полностью и впадает в торпор.

В ледяной воде проверка нужна раз в полчаса. Замёрзший вампир тонет: в лёгких нет воздуха, который держал бы тело на плаву.

Отсечение головы

Обезглавливание приносит Окончательную Смерть. В бою нужна прицельная атака с модификатором −2 подходящим холодным оружием и 10 или больше Повреждений любого вида до деления лёгких Повреждений пополам.

Кол в сердце

В бою кол требует прицельной атаки с модификатором −2 и 5 или больше Повреждений любого вида до деления лёгких Повреждений пополам. Модификатор урона деревянного кола всегда 0.

Кол парализует вампира. Он остаётся в сознании первое время, может тратить Волю только на крошечные движения и сохраняет доступ к ментальным Дисциплинам, но не может отдавать команды без телепатии.

Парализованный колом вампир всё равно спит днём, просыпается вечером и проходит Испытание Крови. Со временем Голод может загнать его в торпор.

торпор

В торпоре вампир не осознаёт окружающий мир, не пользуется Дисциплинами и почти не реагирует на внешние стимулы. Срок зависит от Человечности.

Вампир впадает в торпор, если на Голоде 5 проваливает Испытание Крови при пробуждении, если вся шкала Здоровья заполнена тяжёлыми Повреждениями, или добровольно уходит в этот сон.

После срока торпора он может проснуться рядом с потенциальной жертвой через проверку Упорство + Наблюдательность (сложность 2). Проснувшийся из торпора начинает с Голодом 5 и окончательно приходит в себя, когда снизит Голод до 4.

До истечения срока торпор можно прервать витэ Сородича с более высокой Силой Крови: это снимает 1 пункт Голода.

Окончательная Смерть

Окончательную Смерть могут принести огонь, солнце, обезглавливание, полное уничтожение тела, растворение в кислоте, взрыв или чудовищное давление глубин.

Если вся шкала Здоровья вампира заполнена тяжёлыми Повреждениями, он впадает в торпор. Если после этого он получает хотя бы 1 тяжёлое Повреждение от огня или солнечного света, наступает Окончательная Смерть.

Истинная Вера

Истинная Вера оценивается от 1 до 5 и не покупается за опыт. Её природу и пределы определяет Рассказчик.

Священный символ или молитва могут остановить вампира: Упорство + Истинная Вера против запаса Воли вампира. Успехи смертного заставляют вампира отступать; прикосновение символом наносит по 1 тяжёлому Повреждению за успех. Триумф обращает вампира в бегство и требует сопротивления Бессильной Ярости со сложностью, равной Истинной Вере смертного.

●● Смертный может тратить Волю, чтобы сопротивляться Доминированию и другим ментальным воздействиям; защита длится несколько ходов — по 1 ходу за каждый пункт Истинной Веры.

●●● Смертный чувствует присутствие вампира, когда это важно для истории. Это не радар, а ощущение нечестивого рядом.

●●●● Истинно верующего нельзя сделать гулем; он невосприимчив к Величию, Доминированию, Сокрытию и другим ментальным Дисциплинам.

●●●●● Молитва или символ могут вызвать у вампира проверку мук совести. При успехе он падает духом и несколько ходов только защищается; при провале впадает в Бессильную Ярость, бежит и навсегда теряет 1 пункт Упорства. Если бежать некуда, получает Повреждения как от прямого солнечного света.

Как заполняются шкалы

Обе шкалы заполняются по одним и тем же правилам — отличаются лишь источник отметок (Повреждения у Здоровья, Стресс у Воли) и последствия при полном заполнении. Возьмём шкалу на 5 клеток и пройдём шаг за шагом.

Чистая шкала

Все клетки пустые — персонаж цел.

Получил 3 лёгких Повреждения

Три клетки помечены косой чертой /. Осталось 2 свободных.

Шкала заполнена лёгкими Повреждениями

Свободных клеток больше нет — персонаж изнурён: −2d10 на соответствующие проверки (физические, если изнурение от потери Здоровья; социальные и ментальные, если от Стресса по Воле).

Новые Повреждения по заполненной шкале

Каждое новое Повреждение превращает одну лёгкую отметку / в тяжёлую .

шкала полностью в крестах

Когда вся шкала забита крестами : при Здоровье персонаж выбывает (вампир — в торпор, смертный — в кому или умирает); при Воле в социальном конфликте — теряет лицо (последствия определяет Рассказчик).

Изнурение: состояние, когда шкала забита до конца. Пока персонаж изнурён, его пул проверок падает на 2d10 — и какие именно проверки страдают, зависит от причины: если изнурение вызвано потерей Здоровья, это физические проверки, а если причиной послужил Стресс по Воле — социальные и ментальные (Рассказчик может распространить штраф и на другие проверки). Любая новая отметка по забитой шкале превращает одну лёгкую / в тяжёлую .

Таблица травм

Если персонаж получает Повреждения, будучи изнурённым, Рассказчик может попросить бросить 1d10 и прибавить количество тяжёлых Повреждений на шкале. Итог определяет травму.

1d10 + тяж. Повреждения
1-6
Травма
Оглушён: потрать 1 пункт Воли или пропусти ход.
1d10 + тяж. Повреждения
7-8
Травма
Тяжёлое сотрясение мозга: пул всех физических проверок уменьшается на 1d10, а ментальных — на 2d10.
1d10 + тяж. Повреждения
9-10
Травма
Перелом или вывих: пул всех проверок, требующих повреждённой конечности, уменьшается на 3d10. Ослепление: пул всех небоевых проверок зрения уменьшается на 3d10, а проверки зрения в бою невозможны. Конкретную травму выбирает Рассказчик.
1d10 + тяж. Повреждения
11
Травма
Зияющая рана: пул всех проверок уменьшается на 2d10; персонаж получает 1 тяжёлое Повреждение в начале каждого хода.
1d10 + тяж. Повреждения
12
Травма
Увечье: как перелом или вывих, но конечность потеряна или повреждена настолько, что смертный не сможет восстановить её обычным лечением. Вампир может отрастить потерянную конечность, если у него будет достаточно времени и он заживит соответствующее тяжёлое Повреждение и травму.
1d10 + тяж. Повреждения
13+
Травма
Смерть для людей или торпор для вампиров.

Восстановление

Лёгкие отметки снимаются легко, тяжёлые — медленно. У вампира и смертного разные правила.

Здоровье

Лёгкие Повреждения /

Вампир: заживляет каждый ход, проходя Испытание Крови. За одно Испытание снимается несколько лёгких отметок — сколько именно, задаёт Сила Крови: при Силе Крови 0–1 снимается 1 отметка, при 2–3 — 2 отметки, при 4–5 — 3 отметки.

Смертный: в начале каждой игровой встречи стирает по 1 лёгкой отметке за каждый пункт Выносливости.

Тяжёлые Повреждения

Вампир: избавляется от тяжёлых Повреждений не чаще одного раза в ночь. После очередного заката он проходит 3 дополнительных Испытания Крови сверх обычного пробуждения; независимо от результата снимает 1 тяжёлое Повреждение и 1 травму или похожий эффект. Потерянная конечность тоже может отрасти, если у вампира будет достаточно времени. Если после этих Испытаний Голод вырос выше 5, вампир не сопротивляется Голодной Ярости, а впадает в торпор.

Смертный: проверка Интеллект + Медицина превращает тяжёлые в лёгкие (за ночь), иначе — больница: недель столько, сколько осталось тяжёлых отметок.

Воля

Лёгкий Стресс /

Все: в начале каждой игровой встречи сотри по 1 лёгкой отметке за каждый пункт Самообладания или Упорства (бери большее).

Тяжёлый Стресс

Все: в начале встречи сотри 1 тяжёлую отметку, если на прошлой встрече активно добивался своей цели (Амбиции).