Базовые правила
Конфликты
Конфликт — это состязание, где стороны могут нанести друг другу физический или моральный вред: драка, перестрелка, погоня, публичный спор или придворное давление.
Ход конфликта
Один бросок в конфликте не обязан означать один удар или одну фразу. Это может быть короткая вспышка насилия, серия выпадов, перестрелка из-за укрытий или несколько минут давления в разговоре.
- 1
В начале хода игроки по очереди заявляют, что делают их персонажи и чего хотят добиться.
- 2
Рассказчик решает, что делают персонажи Рассказчика.
- 3
Рассказчик называет подходящие пулы для всех нужных проверок.
- 4
Стороны проходят проверки или состязания и считают успехи.
- 5
Когда каждый участник получил шанс что-то сделать или сказать, ход завершён.
Порядок действий
- 1
Сначала действуют те, кто уже вовлечён в ближний бой.
- 2
Затем действуют персонажи с дистанционным оружием.
- 3
Потом действуют те, кто только вступает в ближний бой в этом ходу.
- 4
После этого действуют все остальные.
Если внутри одной группы порядок важен, сравнивают Ловкость + Смекалку, а при равенстве — используемые Навыки. При внезапном нападении обычно сначала действуют атакующие.
Типичные пулы в конфликте
Пул выбирается под намерение персонажа. Одна и та же сцена может использовать разные пары Характеристик и Навыков: ударить, увернуться, стрелять, спорить или давить через этикет.
Как наносятся Повреждения и Стресс
Один участник только защищается и не пытается вредить в ответ. Даже если он выигрывает состязание, Повреждений или Стресса он не наносит.
Обе стороны хотят и могут причинить вред. Они бросают одновременно в одном состязании; победитель наносит Повреждения или Стресс, равные выигрышу.
Если в двустороннем конфликте получилась ничья, обе стороны наносят друг другу по 1 пункту Повреждений или Стресса.
Победитель состязания вычитает успехи проигравшей стороны из своих успехов. Разница становится Повреждениями или Стрессом.
Последствия отмечаются на шкале Здоровья как Повреждения.
Последствия отмечаются на шкале Воли как Стресс. Свидетели и репутация могут сделать их тяжелее.
Если в физическом конфликте победитель использовал оружие, к Повреждениям прибавляется модификатор оружия, если он указан в правилах оружия.
Пример: дробовик
Ближний бой
Пул может состоять из Силы + Драки, Силы + Фехтования или другой подходящей пары, если действие честно описывает намерение персонажа.
В ближнем бою защищающийся может бросать Ловкость + Атлетику, чтобы именно уворачиваться. Такой персонаж не наносит Повреждений независимо от результата состязания.
Пул конфликта относится к конкретному ходу. На следующем ходу персонаж может сменить оружие, тактику или подход, и пул тоже изменится.
Дистанционное оружие
Атака дистанционным оружием обычно считается состязанием. Защищающаяся сторона чаще всего бросает Ловкость + Атлетику.
Если обе стороны стреляют друг в друга, это можно считать двусторонним конфликтом: обе стороны используют Стрельбу.
Если рядом негде укрыться, пул защиты от стрельбы уменьшается на 2d10.
Пул может увеличиться на 1d10 или 2d10, если укрытие действительно надёжное: бетон, мешки с песком и другие пуленепробиваемые объекты.
Несколько противников
Если персонажа атакуют несколько противников, при защите его пул уменьшается на 1d10 за каждого следующего противника.
Пример: защита от нескольких противников
Если персонаж атакует нескольких противников, он не получает штраф, но должен разделить свой пул между целями.
Пример: атака по двум целям
Персонаж может атаковать одних противников и защищаться от других, если ситуация это позволяет. Для разных действий могут использоваться разные пулы.
Укус в бою
- 1
Игрок заранее заявляет именно укус, а не обычную атаку.
- 2
Персонаж проходит проверку Силы + Драки.
- 3
Укус проще провести по захваченной цели; при прицельной атаке по свободной цели результат теряет 1 успех.
- 4
Попавший укус считается захватом. Жертва может вырваться на следующий ход через состязание Силы + Драки.
- 5
Укус наносит 2 тяжёлых Повреждения. Выигрыш и модификаторы не увеличивают это значение.
- 6
Если вампир пьёт кровь смертного в захвате, смертный получает 1 тяжёлое Повреждение за ход, а вампир снижает Голод на 1 за ход.
- 7
Если жертва тоже вампир, Повреждения от питья не идут: вместо этого растёт Голод донора.
Правила кормления, источники крови и снижение Голода собраны отдельно в разделе Голод.
Правило трёх ходов
Конфликт обычно стоит завершать примерно за три хода, если все за столом не хотят продолжать. Так сцена не вязнет в бросках, а результат остаётся частью истории.
Персонажи могут отступить, сбежать, свернуть спор или иначе выйти из сцены. Иногда для этого нужно отдельное состязание.
Если противник потерял больше, чем ожидал, или получил слишком серьёзные Повреждения или Стресс, Рассказчик может вывести его из конфликта.
Победу можно присудить стороне, которая выиграла больше состязаний или получила меньше тяжёлых последствий.
Появление третьей силы, пожар, полиция, Принц или смена места действия могут перевести конфликт в новую сцену.
Расширенные правила
Инициатива и неожиданность
Эти правила дают более чёткий порядок действий и особые условия для засад, но могут замедлить бой.
Если нужен традиционный порядок действий, показатель инициативы равен Самообладанию + Наблюдательности. Проверка не требуется. В некоторых дуэлях Самообладание можно заменить Ловкостью или Упорством, если это лучше описывает ситуацию.
При равной инициативе персонажи игроков ходят раньше персонажей Рассказчика; вампиры раньше смертных; затем сравнивают Самообладание. Если порядок всё ещё не ясен, бросьте d10.
Персонаж может отложить действие и перейти в конец очереди инициативы. Эта позиция сохраняется до конца конфликта.
Чтобы застать врага врасплох, нужно победить в состязании, например Ловкость + Скрытность против лучшей Смекалки + Наблюдательности среди противников. Сверхъестественные силы вроде Сокрытия тоже могут дать эффект неожиданности. Первая атака обычно имеет сложность 1, и модификаторы на неё не влияют: после броска отними 1 от успехов, остаток становится Повреждениями.
Расширенный ближний бой
Для атак без оружия обычно используется Сила + Драка; для одноручного оружия — Ловкость + Фехтование; для двуручного — Сила + Фехтование. Для парирования можно использовать те же атакующие пулы, а для уклонения — Ловкость + Атлетику. Дополнительно можно увеличить на 1d10 пул персонажа с более длинным оружием.
Если обе стороны хотят нанести Повреждения, обе проходят проверку атаки. Повреждения наносит только победивший.
Если стрелка связали ближним боем, он проходит Силу + Стрельбу против Драки или Фехтования оппонента; противник не получает штрафа за отсутствие укрытия. Пул Стрельбы уменьшается на 2d10, если стрелок целится не в того, кто связан с ним ближним боем, или использует оружие крупнее пистолета; эти модификаторы могут суммироваться.
Если персонаж получает триумф против безымянного смертного, можно не считать Повреждения и сразу вывести противника из строя. Кровавый триумф означает смерть.
Захват
Чтобы схватить, повалить или ограничить подвижность противника, стороны вступают в состязание Силы + Драки. Победивший нападавший не наносит Повреждений, но противник не может перемещаться и атаковать никого, кроме удерживающего.
Удерживающий снова проходит состязание Силы + Драки. При победе он может нанести Повреждения по выигрышу, укусить вампира или продолжить удержание.
Если побеждает схваченный противник, он освобождается и со следующего хода действует как обычно. Вампир, кусающий противника в захвате, не получает отрицательных модификаторов прицельной атаки.
Расширенный дистанционный бой
В обычной перестрелке чаще всего используется Самообладание + Стрельба. Для снайперского выстрела может подойти Упорство + Стрельба, а для первого выстрела в дуэли на скорость — Ловкость + Стрельба.
Если цель за пределами эффективной дальности оружия, пул проверки уменьшается на 2d10. Дополнительно можно дать +1d10 персонажу с более скорострельным оружием или тому, кто тратит больше боеприпасов.
В ходе перестрелки пулы могут меняться: первый точный выстрел из засады может быть Упорство + Стрельба, ответ водителя — Смекалка + Стрельба, а перекрёстный огонь — Самообладание + Стрельба.
Чтобы метнуть предмет в цель, используется Ловкость + Атлетика.
Если персонаж только защищается без надёжного укрытия, он бросает Ловкость + Атлетику против стрелка. Модификатор укрытия всё равно применяется: смотри таблицу укрытий ниже. Неподвижная цель беззащитна: сложность попадания по ней всегда равна 1.
Боезапас обычно не отслеживается. Перезарядка считается незначительным действием и чаще всего уменьшает основной пул на 2d10. Оружие с небольшим магазином может требовать перезарядки после каждой атаки; большинство пистолетов и винтовок — после двух; магазины на 30+ патронов — после трёх атак. Револьверу обычно нужен спидлоадер, чтобы перезарядка оставалась незначительным действием.
Игрок заранее называет место или объект, в который целится: шины машины, кубок в руке, нога свидетеля, сердце вампира для кола. После подсчёта результата проверки количество успехов уменьшается: обычно на 2, но Рассказчик может менять штраф по размеру цели. Шина может дать -1 успех, топливопровод взлетающего самолёта — -4 успеха. Эффект решает Рассказчик; лучше использовать помеху, обезоруживание, остановку или выведение из строя без убийства, а не дополнительные Повреждения.
Укрытия
Тактические приёмы
Персонажи не обязаны каждый ход просто атаковать. Если у конфликта есть цель, её можно добиваться напрямую, обходить врага, мешать чужим планам или менять позицию.
Персонаж напрямую идёт к цели конфликта: добивается расположения, уничтожает улики, взламывает систему, укрепляет авторитет или насыщается. Такой приём возможен не всегда: иногда цель конфликта — просто пережить врагов. Обычно это продолжительная проверка, где важно набрать нужное число успехов или побед; иногда сначала нужен манёвр.
Персонаж занимает позицию или создаёт преимущество: заходит с фланга, прячется в укрытие, уединяется с жертвой, находит подход к нужному человеку. Успех может дать +1-3d10 к следующей проверке, открыть атаку без ответа через эффект неожиданности или вообще сделать дальнейшее действие возможным.
Персонаж активно мешает чужому действию: закрывает цель собой, ведёт огонь на подавление, распускает слухи или ломает репутацию. Это состязание с тем, кому мешают. Преграду можно выставить против другой преграды; тогда сначала разрешают действия тех, кто дальше по цепочке.
Персонаж бросает осторожность и давит атакой. Повреждения или Стресс от атаки увеличиваются на 1, но персонаж не защищается. При дистанционном оружии заканчиваются боеприпасы. Натиск нельзя совмещать с эффектом неожиданности; если атака провалилась, все, кто противодействует персонажу в следующем ходу, получают +1d10.
Если персонаж только защищается и не делает ничего существенного, пул защиты в этом ходу увеличивается на 1d10. При надёжном укрытии, за которым можно скрыться целиком, по нему нельзя атаковать дистанционным оружием, пока противник не обойдёт укрытие манёвром.
Мелкие действия не занимают ход целиком, но отвлекают. За каждое такое действие основной пул в этом ходу уменьшается на 1d10; Рассказчик может ограничить их число. Сюда могут входить перезарядка, обслуживание снаряжения, движение дальше пары шагов, поручения или действия с убежищем — по масштабу сцены.
Расстояния в VtM условны, но движение может быть важным. Значимое перемещение без сопротивления — незначительное действие; перемещение под давлением или наперекор врагу — манёвр. Если нужно, Рассказчик может набросать схему конфликта или даже схему отношений.
Оружие и броня
Повреждения от оружия считаются как выигрыш + модификатор оружия. Кол пробивает сердце и парализует вампира, если при прицельной атаке нанесено 5 или больше Повреждений.
Броня чаще всего полезна смертным и слабокровкам: обычные вампиры и так получают лёгкие Повреждения от колющего, режущего и огнестрельного оружия.
Каждый пункт брони при попадании превращает 1 тяжёлое Повреждение в лёгкое. Затем лёгкие Повреждения делятся пополам как обычно.
Травмы, Изнурение, лёгкие и тяжёлые Повреждения после переполнения шкалы разобраны в разделе Здоровье и Воля.
Социальный конфликт
Социальный конфликт работает похоже на физический, но последствия отмечаются как Стресс на шкале Воли. Он может быть уличной разборкой, придворной пикировкой, публичным спором или долгой интригой: сначала стороны договариваются, за что именно борются и что значит победа. Это не просто монолог или обычная дискуссия: у персонажа должен быть оппонент, который активно мешает ему добиться цели.
Социальный конфликт требует противника, который активно мешает. Если оппонента нет, используется обычная проверка. Перед началом важно решить, чего хотят стороны, что получит победитель и что случится с проигравшим.
Обычно порядок не важен. Если он нужен, можно использовать Смекалку + Этикет, а для долгих интриг — Манипуляцию вместо Смекалки.
Победитель вычитает успехи противника из своих. Разница становится Стрессом, который проигравший отмечает на шкале Воли.
Перед очередной проверкой персонаж может пойти на компромисс, если поражение кажется неизбежным. Правило трёх ходов и блиц-конфликт хорошо подходят для социальных сцен: спор легко затянуть, если на каждый выпад требовать новый бросок.
Социальный конфликт может длиться недели, месяцы или дольше. В длительной сцене Стресс чаще означает постоянное давление, которое всплывает, когда персонаж оказывается в центре внимания. Можно не считать весь Стресс точно, а ориентироваться на три хода или победу в двух из трёх.
Чаще всего социальный конфликт заканчивается признанием поражения, обычно после Изнурения. Но оппоненты могут идти до полного заполнения шкалы Воли тяжёлым Стрессом. Победитель получает то, ради чего начался конфликт, а Рассказчик может дать проигравшему штрафы в дальнейшем общении с победителем.
Пулы социального конфликта
Пул зависит не от названия сцены, а от метода: давить, убеждать, сохранять лицо, подрывать репутацию или играть на желаниях оппонента.
Аудитория и свидетели
Если поражение происходит при заинтересованной аудитории, полученный Стресс увеличивается. Аудитория — это не просто присутствующие, а те, кому важен исход сцены.
Расширенные правила
Разрешение конфликтов
Эти правила помогают закрывать сцены, где конфликт шире простой драки: кровавая стычка, давление при дворе, спор за влияние, погоня, взлом под угрозой или борьба через чужие руки. Рассказчик может брать их по отдельности и смешивать под нужный темп игры.
Расширенные правила особенно важно держать в темпе: если конфликт длится слишком долго, напряжение проседает. После трёх ходов стоит проверить, осталось ли в сцене что-то, что действительно изменится от новых бросков.
Если исход уже понятен, Рассказчик может завершить конфликт и описать результат. Если драматический поворот всё ещё возможен, сцену можно продолжить, но уже с ясной причиной.
Если после трёх ходов исход не ясен, можно договориться о компромиссе вне образа персонажей. Одна сторона уступает, но последствия мягче, чем при полном поражении. Рассказчик может поощрить уступку фактом биографии котерии или восстановлением 1 пункта Воли.
Конфликт не обязан закончиться в той же сцене. Стороны могут перейти в новые условия: отступить в укрытие, сменить место, перегруппироваться или продолжить борьбу уже другим способом.
Блиц после трёх ходов
Если конфликт после трёх ходов всё ещё не закрыт, но продолжать подробный обмен уже не хочется, можно поднять ставки и решить исход одной проверкой. Сложность берут по тому, как прошли предыдущие ходы.
Блиц-конфликт
Блиц-конфликт подходит, когда важен итог, а не подробный обмен ходами: участников слишком мало, слишком много или сама сцена интересна только последствиями.
Рассказчик назначает сложность по силе противника. Каждый игрок делает одну проверку своим пулом конфликта. Противники не бросают. При блице нельзя использовать Прилив Крови и нельзя перебрасывать кости за пункты Воли.
Чем больше побед у игроков, тем лучше исход. Если большинство персонажей победило, враги могут быть сломлены, сдаться, отступить с потерями, сбежать или иначе уступить сцену.
Чтобы понять последствия для персонажа, из удвоенной сложности вычти его успехи. Результат отмечается на подходящей шкале как Повреждения или Стресс. В блиц-конфликте Повреждения не уменьшаются бронёй или сверхъестественными силами вроде Стойкости, а лёгкие Повреждения не делятся пополам.
Вид последствий зависит от противника и оружия: например, агенты Второй инквизиции часто наносят тяжёлые Повреждения. Дополнительно можно позволить игрокам уменьшить полученные Повреждения ценой нескольких пунктов Сомнений.
Таблица травм, лёгкие и тяжёлые Повреждения, Стресс, Изнурение, заполнение шкал и восстановление подробно разобраны в разделе Здоровье и Воля.